La réalité virtuelle est un environnement 360° avec lequel l’utilisateur peut interagir. Elle se démocratise depuis quelques année grâce à l’émergence de dispositifs grands publics (Cardboard de Google, caméra 360°, Gear VR de Samsung…). Le monde de la formation n’a pas été insensible à cette évolution technologique et de nombreuses expériences ont aujourd’hui dépassé le cap du prototype.

En quoi la réalité virtuelle apporte-t-elle une véritable plus-value pédagogique au digital learning ?

Les plus sceptiques n’y voient qu’un effet de mode, qui repose plus sur l’effet « wahou » que sur un véritable renouveau pédagogique. Les plus convaincus évoquent au contraire une émotion marquante, une immersion inédite et une expérience durable…

Pour plonger dans ce nouvel univers et anticiper la révolution pédagogique qu’on nous annonce, rien de tel qu’une expérience concrète de production d’un dispositif de réalité virtuelle ! LALAMEDIA et 4 étudiantes de l’université Grenoble – Alpes en master « Didactique des Langues et Ingénierie Pédagogique nuMérique » (DILIPEM) se sont associés pour tester, concevoir et produire leur dispositif de formation en immersion.

Un projet d’étude de réalité virtuelle en digital learning

LALAMEDIA et l’équipe DILIPEM ont imaginé et scénarisé le projet SPEAK.E. Un dispositif de formation en blended learning pour l’acquisition de compétences linguistiques professionnelles. Ce parcours pédagogique s’appuie sur des épisodes en immersion à 360°.

Production et diffusion

La captation se fait à 360° avec le matériel adéquat. La diffusion est faite soit à travers un casque de réalité virtuelle, soit sur un écran.

Côté technique, quels technologies et matériels mettre en œuvre pour un dispositif à 360° en immersion ?

Après un benchmark des solutions existantes, l’équipe DILIPEM a choisi une solution légère et souple composée de Storyline, Sphere, et une caméra Ricoh Theta S.

Sphere est un logiciel de scénarisation virtuelle : c’est le Storyline de la réalité virtuelle, qui permet de créer un parcours au moyen de déclencheurs, d’embranchements ou d’événements conditionnels. Sphere permet d’intégrer du contenu interactif (images, vidéos, modèle 3D, textes, etc.).

Les outils grands public Facebook et YouTube qui, même s’ils permettent de publier des vidéos en 360°, ont été écartés car ils ne répondaient pas à un cahier des charges professionnel.

La conception pour la réalité virtuelle

Une telle expérience d’apprentissage est efficace si l’environnement virtuel dans lequel l’apprenant évolue est complètement ouvert.

La vision à 360° confronte le concepteur pédagogique à une situation paradoxale : concevoir un scénario balisé et intuitif capable de capter l’attention et de guider l’apprenant.

« Comment attirer l’attention du spectateur dans un environnement à 360° ? » est devenu une des questions majeures qui mobilise les professionnels de la Réalité Virtuelle. C’est LA question à laquelle il faut répondre dès la phase de conception d’un dispositif de réalité virtuelle en digital learning.

Le tournage en 360°

En 360° tout se voit ! Le défi est donc de garder le matériel et l’équipe hors champ. L’éclairage est également primordial (faible sensibilité des caméras 360°)  et doit naturellement faire partie de la scène. Sur le tournage, ni mandarine, ni réflecteur.

Autre particularité, les plans-séquences sont plus longs que lors d’un tournage « classique ». L’intérêt de la Réalité Virtuelle étant de permettre au spectateur de visiter son environnement, chaque séquence doit être assez longue pour permettre l’exploration.

Le retour d’expérience LALAMEDIA / DILIPEM

Le ressort de l’émotion est indubitablement un élément catalyseur de l’apprentissage, c’est le point fort de la réalité virtuelle.

La conception pédagogique et la réalisation d’un dispositif en réalité virtuelle s’envisage avec la même méthodologie que pour des modules de digital learning classiques. Les particularités pédagogiques et techniques s’estompent très rapidement après quelques réalisations.

La question de l’efficacité de la réalité virtuelle se place plus sur le plan de sa pertinence vs. l’objectif d’apprentissage (cf. taxonomie de Bloom)

  • Dans un objectif d’ « application », la réalité virtuelle est certainement un des outils les plus adaptés.
  • Pour les niveaux d’apprentissage « compréhension » et « analyse », la réalité virtuelle reste efficace mais pas n’apporte de valeur ajoutée particulière.
  • En revanche, pour des objectifs de « connaissance », de « synthèse » et d’ « évaluation », la réalité virtuelle n’est pas adaptée et il sera préférable de recourir à d’autres modalités de formation.

Reste que l’effet « wahou » et l’émotion provoquée par la réalité virtuelle peuvent être un méta-objectif recherché dans le cadre d’un dispostif de formation.